DONT LET HIM IN Tier List de acciones de supervivencia
Ranking de prioridades de lo que mantiene a The Locust fuera — no tiers de personajes.
Cómo se rankea esta lista
Esta es una tier list de prioridad de acciones para DONT LET HIM IN (Monster Revamp) de dilly dally games. Rankea trabajos de supervivencia — no skins, no personajes. Criterios: con qué frecuencia la acción evita un wipe, qué tan duro es recuperarse si la saltas, y qué tan bien escala en coop con voice chat. Úsala junto a cómo sobrevivir, power y floodlights y la división de roles de jugadores.
Los tiers se refrescan tras parches grandes; revisa actualizaciones cuando cambie el comportamiento de la criatura o las reglas de iluminación.
Tier S — haz esto primero, cada noche
Mantén vivos floodlights y entradas iluminadas
The Locust no pasea a gusto por aberturas bien defendidas con luz. El uptime de floodlights es la columna de la condición de victoria. Asigna al menos a un jugador a vigilar luces exteriores, baterías que alimentan esas luces y cualquier brownout que cree una costura oscura. Una sola puerta o ventana oscura basta. Trata la luz como recurso compartido, no como decoración de fondo. A fondo: power y floodlights.
Cierra puertas y ventanas bajo presión
Picos de audio, siluetas y conciencia tipo ESP de entradas (la justa: mirar y escuchar) significan que alguien debe sellar la abertura amenazada al instante. Los closes tardíos convierten un momento de scare en una brecha. En coop, el jugador más cercano cierra mientras otro sostiene luz o linterna lista. Nunca dejes una ventana a medio cerrar “para después.”
Tier A — alto valor, un poco más situacional
Restaura breaker / power rápido
Cuando la casa muere, floodlights y visión interior colapsan juntos. Sube la presión de tiempo y The Locust gana opciones. Un runner designado ya debería conocer la ruta exterior, llevar disciplina de luz y reportar estado por voice chat. Autopilotar esto con scripts es riesgo de ban — practica la ruta en su lugar (scripts explica por qué). La restauración de power queda justo debajo del uptime continuo de floodlights porque solo la necesitas cuando algo ya salió mal — pero cuando la necesitas, nada más importa.
Gestión de baterías para luces y linterna
Las baterías alimentan la red defensiva de la casa y tu herramienta personal de scare. Acaparar cada celda en un inventario mientras los floodlights se mueren de hambre es una semilla clásica de wipe. Junta baterías a media casa, anuncia conteos y prioriza la luz exterior sobre el spam exploratorio de linterna. Lobbies nuevos: ojea primeros pasos antes de la primera noche para saber qué consume carga.
Scare con linterna en la ventana correcta
Un scare bien timed compra segundos al equipo que cierra. Un spam de pánico drena baterías y no enseña nada. Mira el panel amenazado, flash con intención y luego vuelve a sellar. Esto es tier A porque scares perfectos aún pierden si los floodlights ya están oscuros — la infraestructura de luz supera a los flashes heroicos individuales.
Tier B — recuperaciones importantes y coordinación
Escóndete en silencio tras una brecha
Si The Locust está dentro y la casa se oscurece, deja de sprintar por salas abiertas. Muévete a escondites conocidos, corta el ruido y espera una ventana de reset. Los hides malos (mover props, hablar alto por voice, dejar piernas visibles) convierten una brecha recuperable en una cadena de downs. Hide es B y no S porque las mejores noches nunca lo necesitan — la prevención sigue ganando.
Callouts claros por voice chat
Llamadas cortas ganan a ensayos: “Ventana izquierda oscura,” “Breaker down,” “Dentro — hide.” Mutea la música si entierra los pasos. Los jugadores en cola solo deberían usar macros de texto o pings preacordados. Los callouts no sustituyen acciones físicas, pero multiplican cada jugada S y A. Los hábitos completos viven en el hub de jugadores.
Preasigna roles antes del primer contacto
Lead de floodlights, closer de entradas, breaker runner, courier de baterías. Incluso un huddle de 10 segundos en el lobby reduce colisiones de pánico. Las fichas de rol importan más conforme crece el lobby; pubs aleatorios que saltan esto caen en caos de tier B aunque tengan buen aim con la linterna.
Tier C — útil pero fácil de sobrevalorar
Salir al exterior por el breaker sin plan
Las corridas al exterior son obligatorias cuando falla el power, pero los viajes sin plan son cómo los lobbies alimentan a la criatura. Tier C no significa “nunca salgas” — significa “no glorifiques la corrida.” Apila luz, confirma quién vigila las entradas detrás de ti y ve. El romance del dash valiente en solo queda por debajo de la defensa interior disciplinada.
Explorar cada habitación por loot a media presión
La curiosidad mata las rotaciones de floodlights. Guarda el sightseeing para minutos calmados tras estabilizar las luces. Las noches tempranas pueden permitirse un sweep de baterías; el turismo a media siege no.
Depender de scripts o codes falsos
Los stacks de ESP y macros de auto-close parecen poder gratis de tier S hasta la detección o un toggle roto tras parches estilo Monster Revamp. Tampoco hay codes verificados que sustituyan la skill. Trata ambos como trampas de tier C para la salud de la cuenta y la velocidad de aprendizaje.
Tabla de referencia rápida
| Tier | Acción | Por qué está aquí |
|---|---|---|
| S | Floodlights / entradas iluminadas | Bloquea brechas en la fuente |
| S | Cerrar puertas/ventanas ante amenaza | Negación instantánea de entrada |
| A | Restaurar breaker/power | Recupera toda la red defensiva |
| A | Disciplina de baterías | Alimenta luces y herramienta de scare |
| A | Scare timed con linterna | Compra segundos en el panel correcto |
| B | Hide en silencio tras brecha | Recuperación cuando falló la prevención |
| B | Callouts de voice + roles | Multiplica cada otra acción |
| C | Corridas exteriores sin plan | Necesarias pero de alta varianza |
| C | Sightseeing a media pelea / scripts / codes falsos | Distracción o riesgo de cuenta |
Cómo practicar la lista
- Corre dos noches enfocadas solo en hábitos de tier S — sin exploración codiciosa.
- Añade rituales de breaker y baterías de tier A con un runner fijo.
- Entrena una recuperación intencional de brecha usando escondites para que exista memoria muscular de tier B.
- Revisa VODs de wipe: la mayoría de pérdidas empiezan como un fallo de tier S (entrada oscura) mal etiquetado como “RNG malo.”
Para enlaces oficiales de juego y desambiguación de nombres (don’t let him in de ladrón, Don’t Let Her In, House of The Locust), ver enlaces del wiki. Mantente al día de parches vía actualizaciones.
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Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para sobrevivir la noche contra The Locust.
¿Es una tier list de personajes o unidades?
No. DONT LET HIM IN se puntúa aquí por acciones de supervivencia — floodlights, cerrar entradas, power, baterías, scare flashes, hide y callouts — no por roster de personajes.
¿Por qué los floodlights están en tier S?
A The Locust le cuesta forzar aberturas bien iluminadas. Mantener floodlights y entradas iluminadas previene el estado de fallo que hide y scare flashes solo recuperan en parte.
¿Cuándo debemos salir por el breaker?
En cuanto se confirme que el power está caído, con un runner designado y alguien cubriendo entradas detrás. Los dashes solos sin plan están en C porque crean muertes evitables aunque la reparación en sí sea importante de tier A.
¿Esta tier list cambia tras updates?
Sí. El comportamiento de la criatura y las reglas de iluminación pueden cambiar con parches como Monster Revamp. Revisa el hub de actualizaciones y ajusta prioridades si cambian las reglas de brecha o el flujo de power.